RPG <3

Kto nie kocha RPG?!

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2019-09-25 13:38:43

Paweł
Użytkownik
Dołączył: 2017-10-26
Liczba postów: 48
Windows 7Chrome 75.0.3770.142

Forbidden Lands

Disclaimer: czytanie w trakcie, więc opinie się zmienią.

Świat- fajny startowy twist. Krwawa Mgła zalegająca w dziczy od dziesięciu pokoleń się rozwiewa, rozpoczyna się odnowa kontaktów między osadami i era poszukiwaczy przygód, liczą się skarby i złoto, a potwory to stworzenia przez duże P- groźne i obce. Reszta elementów mocno, mocno sztampowa i okraszona trochę groteskowym podejściem do dark fantasy? Maybe.

Dziwny dobór ras- dużo klasyki, ale tez wolfkiny, gobliny i orki (choć jest powiedziane, że inni nienawidzą orków, więc będzie nimi ciężej grać, takie trochę wtf).

Mechanika- bardzo prosty system oparty na k6, trochę narracji wplecione w kości. Fajne pushowanie- jak się test nie uda powtarzasz, ale wtedy jedynki (czachy) dają negatywny efekt. Jest to jednakże jedyny sposób na zdobycie punktów willpower które odpalają mocarne talenty, trochę popycha graczy do ryzyka, ale nie tak hardkorowo jak w OHET. Bardzo fajne kin talenty (rasowe)- są naprawdę mocarne, co czyni każdą rasę bardzo wyrazistą.

Tworzenie postaci trochę jak w conanie- pytania określające przeszłość itd., ale zdecydowanie łatwiejsze. Można wylosować postać na full korzystając z bardzo fajnego dodatku przeznaczonego właśnie do tego celu (masa tabel do wylosowania różnych aspektów postaci)- podobno system jest trudny i morderczy, może da się z tego dzięki temu utrzaskać kampanię z dużą śmiertelnością i bardzo wymagającą dla BG także od strony zasobów mierzonych krwią? Coś do przemyślenia.

CDN.

Wiadomość dodana po 6 h 48 min 01 s:
Mechanika walki i rozwiązywania konfliktów- trochę przypomina wh pod względem ekonomii akcji- są w turze dwie akcje, krótka+krótka lub długa+krótka. Co ciekawe, akcje obrony są do wykonania w reakcji na atak, ale marnują akcje z przyszłej tury. Walka jest bardziej action-based niż w DnD5e, czyli liczba dostępnych akcji jest większa, a są to klocki bez których nie poskłada się dobrego wpierdolu. Druga ciekawostka- 2h bronie wymagają zmarnowania akcji krótkiej na wzięcie zamachu. Trzecia ciekawostka- walkę można rozgrywać przy użyciu specjalnej talii kart! To dodaje skomplikowania i dodaje element ryzyka i losowości (karty z akcjami kładziesz w ciemno i po porównaniu dopiero wiadomo co się stało)- brzmi to imo zdziebko kulawo.

Obrażenia- trochę ciekawsze niż dosyć klasyczna walka. Obrażeniom ulega każda z cech (fajnie to wygląda na karcie postaci) i jak coś spadnie do zera to jesteś broken (efekt bycia złamanym zależy od staty która się wyzerowała, str to np. polamane kości, a agility wyczerpanie). Można forsować armor by pochłaniał więcej, ale to go degraduje.

Magia wygląda trochę meh. Parę szkół/rodzajów opartych na talentach, czyli rzucasz za willpower. Efekty mocne, zawsze można próbować rzucić zaklęcie o poziom mocy więcej, ale to powoduje anomalię magiczną. Faile też je powodują, a anomalie są dosyć złe (roll d66), dla przykłądu na 66 jest wciągnięcie przez demona do portalu i instant death.

Mechanika hexcrawla- miała być super elementem tego systemu, a niestety jest tylko ok. Dzień podzielony jest na cztery części i każdy gracz wybiera akcję na każdą ćwiartkę. Poruszasz się na kolejne hexy? zrób test, nie udał się? roll w tabeli złych konsekwencji. Zbierasz rośliny do jedzenia? roll na forage pls, niezbyt dobry?- tabela przykrości. Szykujesz się do spania? roll na rozbijanie obozu…
Nuda. Z drugiej strony na pewno działa i wpisuje się dobrze w sandboxową konwencję systemu, bo jak sanboxować bez losowości i tabelek? Efekty fajne, ale niektóre bardzo przykre (znajdź chujowe schronienie to ktoś złapie wszy, lol). Trochę mi to przypomina Robinsona- nie wyśpisz się- kara, nie zjesz- kara, itd. Tabelki imo trochę za skromne, przy wielu podróżach i rzutach wieszczę powtórki efektów, co byłoby trochę niefajne (o nie, znów złapałeś wszy, o nein, znów zgubiłeś item w jaskini).
Ciężko mi to ocenić pozytywnie. Zostało to zrobione tak, jak by się człowiek spodziewał że będzie zrobione, czyli notabene nic do ukradzenia/zainspirowania się. Ale też ciężko ocenić to negatywnie, bo proste i na pewno dobrze działa. Meh+/10

Offline

#2 2019-09-26 19:35:44

Paweł
Użytkownik
Dołączył: 2017-10-26
Liczba postów: 48
Windows 8.1Firefox 69.0

Odp: Forbidden Lands

Strongholdy- całość nareszcie nabiera kształtu. Rozbudowywanie własnych siedzib to ciągła walka o zasoby. Wszystkie upgrejdy dają fajne perki. Można mieć popleczników, złole mogą najechać siedzibę. Zasady walki proste- zliczasz offense i zliczasz defense, rzucasz tyloma kośćmi i za każdą szóstkę u przeciwnika wybierasz negatywny efekt (popsute mury, zabite jednośtki itd.), a mg wybiera negatywne efekty za twoje szóstki. Walka trwa do poddania się albo do wyzerowania ataku lub obrony.
Ciekawostka- temat przetrwania jest tu mocno utrwalony. Twierdzy musi ktoś strzec, trzeba o nią dbać, a jak nie to rzuty w złych tabelach.

Obawiam się, że całość mechaniki tworzy grę której Bartek nienawidzi. Zamiast skupiać się na rzeczach epickich gra każe odliczać zasoby (mnóstwo różnych zasobów), płacić załodze miedzią i srebrem, martwić się jedzeniem, snem i bandytami chcącymi okraść twoją norę. I nie można położyć na to lachy, bo wtedy po co ta gra? Nie można powiedzieć "ok, mamy dużo golda to powiedzmy, że opłaciłem strażników", nie nie. Trzeba policzyć pieniążki, co sprawia, że gra wymaga sporo tzw. "bookkeepingu". Plus czy minus? Dobrze się wpisuje w założenia gry, ale czy to fajne granie?

Wiadomość dodana po 16 h 35 min 14 s:
Skończyłem Podręcznik Gracza i zacząłem Księgę MG, lecz zapewne jej nie dokończę. Poczytałem o historii świata, przeskanowałem bogów i jedyne co widzę to fantasy pitu-pitu. Zwyczajność tego settingu (kolanowość? bo wygląda jak każdy inny heartbreaker pisany na kolanie) nudzi mnie niemiłosiernie. Po prostu wyciska ze mnie życie. Bleeeeeeee
Potwory klasyczne, w miarę ciekawie opisane (każdy potwór ma k6 fajnych akcji do wykonania w walce).
Chętnie zapoznam się jeszcze z mechaniką adventure site bo mnie ciekawi, ale to już raczej pożegnanie z Forbidden Lands.

Offline

#3 2019-09-28 22:15:08

Paweł
Użytkownik
Dołączył: 2017-10-26
Liczba postów: 48
Windows 8.1Firefox 69.0

Odp: Forbidden Lands

Okazało się, że nie ma czegoś takiego jak mechnika Adventure Site. Jest za to dokładny generator tych miejsc przygód i trzy przykładowe miejsca. I muszę przyznać z ręką na sercu, że jest to dobry stuff. Każdy Adventure Site rozpoczyna Legenda. Jest to krótka forma zawierająca informacje o miejscu i związanym z nim czymś fajnym. Jak to legenda o czymś, samo się raczej tłumaczy. Jest też oczywiście mapa, npc, tajemnice i wydarzenia. Bardzo ciekaw jestem jak wyszłoby tworzenie przy użyciu generatora, ale wydaje mi się, że dobrze. Został naprawdę fajowo skonstruowany.

Ogólne uwagi do systemu- zdecydowanie jestem stronniczy, bo idea sanboxu full z tabelek do mnie nie przemawia. Dodatkowo setting jest zdecydowanie słaby. Klasyczne i nudne fantasy, twisty niby są, ale niezbyt porywające i nie zmazują grubej warstwy wtórności. Szata graficzna jest konsekwentna, ale bardzo duża ilość grafik postaci przedstawia obszarpańców, nie tyle mrocznych i tajemniczych, co bardziej zapitych i po ciężkiej nocy. Nie wprawiły mnie w klimat. Mechanika jest bardzo fajna. Gra bardzo mocno wspiera sandoxowość, więc twórcy dostarczyli to, co zapowiadali. Co ja z tym zrobię? Na pewno skorzystam z niektórych tabel, bo warto je ukraść do swojego fantasy. Może spróbuję napisać scenariusz na podstawie generatora adventure site. Mechanika mnie interesuje, ale chyba wolałbym jej spróbować w innej grze, np. Tales from the Loop.

To by było na tyle. Do zobaczenia przy kolejnym podręczniku.

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum
stangoldlakeurp - jaruha - nop - amis - pv