RPG <3

Kto nie kocha RPG?!

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2018-05-30 14:32:20

Paweł
Użytkownik
Dołączył: 2017-10-26
Liczba postów: 48
Windows 8.1Firefox 60.0

Podstawy Mechaniki

Attributes


Każdą postać reprezentuje 7 głównych atrybutów:

Agility- zręczność, równowaga, opanowanie ciała. Przynależne umiejętności to Acrobatics, Melee i Stealth.

Awareness- percepcja, ostrość zmysłów. Przynależne umiejętności to Insight, Observation, Survival i Thievery. Awareness determinuje także bonus damage z broni dystansowych.

Brawn- siła, wytrwałość. Przynależne umiejętności to Athletics i Resistance. Brawn determinuje także bonus damage z broni melee oraz Vigor- pochodną statystykę stanowiącą bank fizycznej wytrzymałości na obrażenia i stres.

Coordination- koordynacja ręka-oko, celność, nawigacja. Przynależne umiejętności to Parry, Ranged Weapons oraz Sailing.

Intelligence- intelekt, spryt, kombinacja mądrości wyuczonej i życiowej. Przynależne umiejętności to Craft, Healing, Lingustics, Lore, ale także Alchemy oraz Warfare.

Personality- charyzma, łatwość w nawiązywaniu kontaktów, urok osobisty. Przynależne umiejętności to Animal Handling, Command, Counsel, Persuade oraz Society. Personality determinuje także bonus damage z akcji zastraszania (Threaten).

Willpower- siła woli, mentalna wytrzymałość. Przynależne umiejętności to Discipline i Sorcery. Willpower determinuje także Resolve- pochodną statystykę stanowiącą bank psychicznej wytrzymałości na obrażenia i stres.

Każdy z atrybytów przyjmuje wartość od 8 (wartość średnia) do 13 (maksymalna wartość). Klasyczny zestaw startowych cech to zazwyczaj pięć 8, 10 i 12.


Skills


Poza głównymi atrybutami, każdy z bohaterów graczy posiada umiejętności przypisane pod atrybuty (ich lista znajduje się powyżej). Każda z umiejętności opisana jest dwiema statystykami:

Expertise- szeroka znajomość danej sztuki. Im większy Expertise tym łatwiej zdawać prostsze testy.

Focus- reprezentuje perfekcję w danej sztuce. Im większy Focus, tym większa szansa na zdanie bardzo trudnych testów.

Podczas tworzenia postaci Expertise i Focus są sobie równe, lecz w trakcie gry podbija się je oddzielnie. Maksymalna wartość obydwu statystyk podczas tworzenia postaci to 5.


Testy


Trudność testu (cyfra oznacza liczbę wymaganych sukcesów by test zakończył się sukcesem) wynosi od 0 do 5 (0 to automatyczny sukces, 1 to średni test, a 5 to epicki). Zdecydowana większość testów wymagających rzutu ma poziom trudności Average (D1), lecz MG może zwiększać trudność testu zwracając uwagę na towarzyszące warunki (ciemność, ogień, słaby grunt, śliskie skały, etc.).

Wykonując test umiejętności gracz bierze do ręki 2k20. Test mogą zasilić dodatkowe k20, lecz nigdy nie więcej niż 3. Następnie sumuje wartość swojego atrybutu i Expertise w umiejętności (np. BG pragnie zrobić test Acrobatics- jego Agility wynosi 10, a Expertise w Acrobatics ma na 3, co daje nam 13, przyjmijmy, że Focus wynosi 2). Następnie rzuca wszystkimi kośćmi. Każdy wynik 13 lub mniej na każdej z kości to sukces, a każdy wynik równy lub mniejszy niż Focus w tej umiejętności to dwa sukcesy. Każda naturalna 20 to Complication.

Każdy sukces powyżej trudności testu to Momentum, które może być wykorzystane do podbicia efektu testu w różny sposób.

Każdy test przeciwstawny to Struggle. Każda ze stron ocenia poziom trudności swojego testu i wykonuje rzut. Wygrywa ta strona, która uzyska więcej Momentum.


Pochodne statystyki


Vigor = Brawn + Expertise w Resistance

Resolve = Willpower + Expertise w Discipline

Gold = Personality + Expertise w Society

Offline

#2 2018-06-01 14:43:19

Paweł
Użytkownik
Dołączył: 2017-10-26
Liczba postów: 48
Windows 7Chrome 66.0.3359.181

Odp: Podstawy Mechaniki

Momentu cd.

Po teście w którym gracz uzyskał liczbę sukcesów większą niż wymagał poziom trudności testu wszystkie dodatkowe sukcesy stają się Momentum.

Użycia momentum dzielimy na dwa rodzaje: Repeatable, oraz Immediate. Repeatable oznacza, że można użyć danego efektu kilkukrotnie stackując go, w dowolnie pasującym momencie. Immediate spend można używać w momencie w którym generujemy Momentum, ale nie do testu z którego został pozyskany (rozjaśni się poniżej).
Po zakończeniu akcji gracza niewykorzystane Momentum przepada, jednakże gracze zamiast zużywać ten zasób mogą zasilić wspólną pulę Momentum.
We wspólnej puli może być maksymalnie 6 punktów Momentum, przy czym po każdej scenie i po każdej rundzie walki jeden punkt z puli znika. Gracze mogą korzystać z punktów ze wspólnej puli w taki sam sposób w jaki korzystają z Momentum który wyrzucili sami.

Należy pamiętać, że Momentum używa się do testów które odniosły sukces. Jego użycie zawsze jest korzystne, bo w jakiś sposób ulepsza osiągnięty sukces. Typowe użycia Momentum to:

Create Opportunity (I,R)- każdy wydany punkt daje dodatkową k20 do przyszłego testu (do maks. 3);

Create Obstacle (I,R)- za 2 punkty można zwiększyć trudność następnego testu przeciwnika o 1 poziom (maksymalnie 3 stopnie);

Obtain Information (R)- każdy wydany punkt to możliwość zadania MG pytania dotyczącego jakiegoś elementu danej sceny na które musi on odpowiedzieć uczciwie. Zadane pytanie musi mieć związek z użytym skillem (np. Momentum z testu Ranged Weapons może posłużyć do uzyskania informacji na temat pocisków których używa wróg);

Improve Quality of Success (Often R)- każdy punkt zwiększa jakość sukcesu (do negocjacji z MG);

Improve Scope of Success (Often R)- każdy punkt zwiększa zasięg (wymiar) sukcesu (do negocjacji z MG);

Reduce Time Required- skraca czas potrzebny na wykonanie danej akcji.

Zachęca się graczy do wymyślania własnych użyć dla Momentum.

Większość umiejętności ma dodatkowe sposoby na wydawanie tego zasobu.

Wiadomość dodana po 1 h 58 min 54 s:
Jak zdobyć dodatkowe kości do testów

Create Opportunity- (powyżej)

Adding to Doom- za każdą k20 którą chcesz dodać do testu MG dodaje jeden punkt Doom do swojej puli.

Spending Fortune- każdą sesję gracze zaczynają z dwoma lub trzema punktami Fortune. Gracz może użyć takiego punktu by dodać do testu kostkę na której ustawia wynik 1, czyli dwa sukcesy!

Resources/Loads- do niektórych umiejętności przypisane są zużywalne zasoby. Użycie jednego zasobu daje jedną k20 do testu.

Test wspomagany- jeśli gracze chcą wykonać test wspólny jeden z nich musi być liderem. Lider wykonuje normalny test, a gracze wspomagający. Wspomagający gracze dodają swoje sukcesy w teście (którego nie mogą modyfikować) liderowi, ale tylko jeśli ten sam odniósł sukces.

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] claudebot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum
trocheogimpie - vcrp - klasa7a - skic-rp - ewymiana