RPG <3

Kto nie kocha RPG?!

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2017-10-25 21:03:13

Bartuś
Użytkownik
Dołączył: 2017-10-25
Liczba postów: 42
WindowsChrome 61.0.3163.100

Kampania: Melodyjna Uczta! Sesja 5

Sesja 5.

MG: Paweł Nowak

Gracze: Michał Nowakowski, Bartek Gotlibowski, Daniel Siwanowicz

1. Zaskoczony i wdzięczny za przywrócenie do życia Suirved (Saservein), pyta o klucz do Odległej Dziedziny, który mu oddajemy (S- "Gdzie jest klucz?" C- "W słoiku!") podpisując magiczne zrzeczenie się go na korzyść Suirveda (Saserveina). Wręcza nam w zamian Elficki Ekstraktor który pomoże nam wydobyć klucze do podziemi Harka z przedmiotów w których zostały ukryte. Wskazuje nam również czarodziejkę Nismet zamieszkującą Wrota Baldura która zna lokację jednego z kluczy.

2. Po dotarciu do Wrót Baldura, zamawiamy wspaniałe płaszcze z symbolem naszej gildii plus kilka naszywek, kupujemy również konie, siodła i juki oznakowane naszym logo.

3. Zostajemy zaatakowani przez niziołczego mnicha który odgraża się pomimo swojej porażki, jedyne co go charakteryzuje to tatuaż czarnego słońca z wpisaną w nie pięścią.

4. Nocą Vira'th przyjmuje niespodziewanego gościa, szczórowatego posłańca. Który mówi, że jego Pan powie nam więcej o niziołku oraz czego od nas chciał w zamian za nasze wspomnienia. Wręcza Vira'thowi starą monetę i umawia spotkanie w kanałach.

5. Kolejnego dnia rano rozpytujemy o czarodziejkę, która jak się okazuje przebywa w świątyni Akadiego. Po spotkaniu z nią znamy lokację pierwszego klucza. Last Płaszczy.

6. Po odnalezieniu kanałów, spotykamy Nieumarłego Łupieżcę Umysłów, proponuje układ informację za wspomnienia jednego z nas. Po mimo, że wszyscy byliśmy przeciwni Colemn ("W Słoiku!") zgadza się na niebolesny, choć nieprzyjemny zabieg.

7. Dowiadujemy się iż Falrin ma w sobię cząstkę zamordowanego boga Myrkula. Postanawiamy ostrzec jego ojca, który wręcza nam pierścień pozwalający przyzwać krakena. Po tych wydarzeniach wyruszamy do Lasu Płaszczy.

8. Na miejscu odnajdujemy opuszczoną świątynię Tyra, przy której wita nas (nie)przyjazny kapłan Rajid. Po krótkiej wymianie zdań uruchamia pod nami pułapkę i spadamy wprost do celi w której znajduje się ożywiony pancerz z którym dzielnie walczymy i zwyciężamy (Wykańczam go potężnym ciosem z kija za 3!)

9.Błyskotliwy pomysł Balasara na oszukanie strażników udając zaklęcie teleportacyjne (a naprawdę rzucając niewidzialność) i skuszenie ich diamentem odnosi sukces i udaje nam się wydostać na z celi.

10. Używając ekstraktora wydobywamy klucz z pomnika Tyra, lecz coś jest z nim nie tak. Na dolnym piętrze idealnie pod pomnikiem ustawiony jest Żelazny golem w którego przekierowywana jest magia z pomnika Tyra mająca obudzić kreaturę, Procesu pilnuje ciężko opancerzony koszmar.

11. Udaje nam się go pokonać i dzięki Colemnowi przerwać przekaz magii do golema.

Mamy pierwszy z dwunastu kluczy, co czeka nas dalej? Co dzieje się z Falrinem? Czy Suirved (Saservein) odnajdzie drogę do Odległej Dziedziny, czy może Licz mu to uniemożliwi? To wszystko i jeszcze więcej na kolejnych sesjach! <Dżingiel>

14915412_1286040384771263_3758970344908877811_n.jpg?oh=c7f8c2d60f84a9f4eab582d585bf1d73&oe=5A754E07
14731116_1286040354771266_7171296214808638289_n.jpg?oh=ff1582a02c4da1b6bdb31a3e5205393f&oe=5AAA54B4

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum
polityczne - bandyckiwerk - cod-mobile - klasa7c - westprus