Nie jesteś zalogowany na forum.
D&D Sesja 10
1. Melodyjna uczta zostaje zaproszona na ważne spotkanie odnośnie przyszłości miasta Secomber!
2. Podczas przygotowań do obrad, Balasar spotyka, "eleganckiego" kobolda Graxa który chciałby się dostać na spotkanie by zaoferować budowę kanałów w zamian za możliwość spokojnej egzystencji w okolicy. Oczywiście ręka, rękę myje. My wprowadzamy Graxa na spotkanie, a on na buduje sekretną komnatę w kanałach!
3. Spotkanie z burmistrzem, przedstawicielami gildii i innymi ważnymi personami z Secomber odnośnie budowy traktu handlowego i ogólnej przyszłości miasta.
4. Po obradach, siedzibę melodyjnej uczty odwiedza Suirved (Saservein) opowiada o trzech skradzionych artefaktach (Fali, Nawałnicy i Czarnej Brzytwie). Nagroda choć pieniężna nie jest duża(5k), lecz to że w artefaktach ukryte są klucze do podziemi Harka. Podejmujemy zadanie, a Saservein informuje, że ścigający nas wszystkich mordercy nie mają nic wspólnego z Artemisem Arteriim.
5. Dzień później po długich smoczych wyliczeniach teleportujemy się w okolice White Plume Mountain i wchodzimy do jej wnętrza rozwiązując prostą zagadkę sfinksa.
6. Poruszając się po omacku po plątaninie tuneli sprawdzamy je jeden po drugim. Docieramy do sali w podwieszonymi szklanymi kulami. A drzwi zatrzaskują się za nami. Po rozbiciu kul i walce z różnymi monstrami, udaje nam się otworzyć drzwi i ruszyć dalej razem z nowo poznanym cielesnym golemem.
7. Przekraczamy salę z gotującym się błotem i trafiamy do permanentnie ciemnego pomieszczenia w którym ukrywał się wampir. Colemn podejmuje solową walkę z nieumarłym, udaje mu się go przepędzić i zdobyć Nawałnicę.
8. Ruszamy w dalszą część tuneli, opróżniamy zbiornik z wodą i przepędzamy glonomackowca który mącił nam w głowie.
9. Docieramy do wrzącego jeziora, wgłąb którego prowadzi błoniasty, przeźroczysty most na końcu którego czeka gigantyczny krab.
10. Po pokonaniu kraba udaje nam się zdobyć Falę. Wyekstrahować z niej klucz kolejny klucz!
11. Po odpoczynku ruszamy dalej!
12. Docieramy do przeraźliwie gorącego korytarza, lecz dzięki magii Balasara udaje nam się przejść bez szwanku!
13. Zaraz za korytarzem czeka na nas "zasadzka" ghuli! Biedny Colemn co chwila pada sparaliżowany, na jego szczęście Balasar i Vir'ath nie dają go pożreć bestiom.
14. Na naszej drodze pojawia się korytarz, który jest jedną wielką pułapką. Dzięki Colemnowi i rozproszeniu magii udaje nam się przejść go bez strat!
15. Trafiamy do pomieszczenia z kajakami i magicznym strumieniem krążącym między dwoma salami, po krótkim rekonesansie przepływamy do sali gdzie czeka na nas opancerzony wojownik i jego ośmiu pachołków! Szybko się z nimi rozprawiamy Vir'ath porusza się miedzy nimi tak, że nie są w stanie się mu przeciwstawić. Udajemy się do sali z "eksponatami". Różne wodne i lądowe bestie, a na samym dole czekają mantikory i przejście dalej którym udajemy się dalej.
16. Docieramy do sali z starym niziołkiem, który mówi, że jest tu więziony. Po rzuceniu rozproszenia magii, okazUJE SIĘ DEMONEM Z WIELKĄ GLEWIĄ! Walka z demonem jest wymagająca, Vir'ath raniony stożkiem mrozu pada ledwo żywy, czujny Colemn utrzymuje go przy życiu swoją magią.
17. Demon rażony stożkiem mrozu wystrzelonym z kostura Balasara zamarza w całości, a Colemn rozbija go na drobne kawałki.
18. Dochodzimy do siebie po walce, i wyruszamy do wyjścia. Drogę odcina nam ściana mocy, Balasar błyskawicznie reaguje stawiając taką samą ścianę za bohaterami. Pojawiają się dwa Ifryty oferując służbę u Keraptisa lub śmierć. Na szczęście Balasar rzuca zaklęcie kręgu teleportacyjnego i wszyscy przenoszą się bezpiecznie do Waterdeep.
Zdobycze: Fajne gobeliny, duża fajka wodna
Offline
[ Wygenerowano w 0.019 sekund, wykonano 8 zapytań - Pamięć użyta: 572.45 kB (Maksimum: 635.29 kB) ]