RPG <3

Kto nie kocha RPG?!

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2025-06-13 11:10:29

Paweł
Użytkownik
Dołączył: 2017-10-26
Liczba postów: 52
WindowsChrome 137.0.0.0

Notatnik

Esencja- większość ludzi wierzy, że magia nie pochodzi z tego świata, tylko ze Świata Duchów, magowie kradną esencję życia osuszając Ocean Dusz. Rzucając czary nie da się zignorować odczucia czerpania ze źródła które nie istnieje w tym świecie. Magowie tłumaczą ten fakt tym, że istnieje kosmiczne Źródło Magii, które się nie wyczerpuje i nie ma nic wspólnego z Oceanem Dusz. Niewielu twierdzi, że widziało Źródło lub Świat Duchów i są powszechnie wyśmiewani przez uczonych a pospólstwo się ich boi.
Ci którzy twierdzą, że widzieli Świat Duchów są często zarzewiem nowych kultów, jak Wytatuowany Nekromanta, który twierdził, że jest to miejsce wiecznego cierpienia, od którego można jedynie uciec w uświęcony stan nieśmierci. Twierdzi, że w Oceanie Dusz do połowy zanurzone jest Koło Życia, które powoli wynosi dusze z Oceanu na powierzchnię, gdzie cierpią katusze, gdyż dusza może bezpiecznie istnieć jedynie w Oceanie lub w Prawdziwym Świecie, aż nie znajdą się na szczycie Koła skąd przechodzą do Prawdziwego Świata. Jest to niebezpieczna, uznawana za herezję doktryna. Przechodząc w stan nieśmierci, sprawiasz, że dusza pozostaje na zawsze w Prawdziwym Świecie i nikt inny jej nie wykorzysta. Taka perwersyjna władza nad życiem i Esencją jest powszechnie uznawana za największe zło.

Zardzewiałe Ziemie (mini-setting)
Ekonomia- kopalnia natywnego srebra, miedzi i złota (kończy się, mało kto o tym wie) i Rdzawa Maść- leczniczy produkt na bazie Kryształowych Jagód które rosną tylko tu. Zależność od importu żywności
Historia- kiedyś te ziemie nawiedziła plaga Rdzy, zginęła większość mieszkańców tego regionu, było to długo po wojnie z Wytatuowanym Nekromantą (niektórzy powiadają, że była to jego zemsta zza grobu). Do dnia dzisiejszego przyroda jest zmieniona, mimo, że Rdza atakowała tylko ludzi, to prawdopodobnie ze względu na rozkładające się ciała ofiar zarazy okolica zdziczała, roślinność stała się trudniejsza, bardziej niebezpieczna i mniej zdatna do jedzenia. Dodatkowo, rośliny potrafią się przemieszczać, unikać ataków i uciekać od klęsk żywiołowych, a czasami chować się w sobie i zawijać by przetrwać.
Kości czasami same wstają z grobu.
Święte Pochodnie- wynalazek kościoła (boga), który położył kres Rdzy. Potężna broń przeciwko demonom i nieumarłym, artefakt o wielkim znaczeniu. Ze względu na historię tego miejsca, dwie znajdują się w mieście (nazwa).

Rdza- to nie jest zwykła choroba, to esencja zewnętrznego boga. Teoria- w trakcie życia dusze ulegają skażeniu esencją zewnętrznego boga, podczas wędrówki przez Ocean podlegają oczyszczeniu i jego wpływ na Prawdziwy Świat utrzymuje się na niskim poziomie. Zatrzymywanie dusz w Prawdziwym Świecie zwiększa jego moc. Wytatuowany Nekromanta o tym nie wiedział, lub to bagatelizował.

Struktura Cursed Scroll do Shadowdark:

15-22-25 opisanych heksów, od małego paragrafu do 1/3 strony
12-14 Potworów
Dungeon rozmiaru 33, 29, 35
Rumors (k6-k10)
Location encounters w przypadku mapki z małą liczbą opisanych heksów, tabela ok. 52
Magia (4 spelle na Tier dla klasy czasrującej)
Nowe klasy z tytułami (2-3)
Nowe bronie (aż do 9)
Nowe zasady (pit fighting, enduring wounds, poisons, mounts, boats, oaths)
Lista hexów
1- zrujnowana świątynia boga światła z mini-dungeonem z zejściem w dół i nietoperzami
Very fresh; ruined within living memory
Locals totally misunderstand what it really is
A Working’s failure or magical disaster struck and ruined it
It’s cursed, plagued, or has some miasma, that's why it wasn't looted
Temple, monastery, or pilgrimage site
Used before by A black market trader to bandits or worse
Useless treasure- rozbite witraże
Witraż przedstawiający wysokiego mężczyznę emanującego światłem, ze spokojną, beznamiętną mina i wężem z głową rogatego demona, który korzy się, ale jego wyraz twarzy jest niemalże lubieżny, chytry. Na nodze boga, na pięcie jest jakby skaza w szkle, ciemnobordowego koloru. Wygląda jak rana.
2- miasteczko z karczmą-drzewem
t’s a shared market for many villages
It’s a trade nexus that has greatly prospered
Rządzi-  Allied noble heads
Kto zaczepi BG?-Desperate merchant trying to keep their business going
Znaczący local- Feared local mage (jak telvanni w skyrim)
Raiders are scourging local trade routes
Co może zaoferować?- Formal citizenship and the rights of a local
Corrupt Laws
Blood Feud
3- krypta wysoko w górach z grobowcem wytatuowanego nekromanty
4- kurhany rodu który wspierał nekromantę
5- fort cesarski w dziczy
6- jaskinie wymarłej rasy skrywające dungeon i transformowaną rasę żyjącą tylko pod ziemią
7-

Co trzeba przygotować przed sesją

-mapę heksów
-frakcje i ich cele
-pierwszy łuk fabularny (duży scenariusz)
-

Stara kobieta która pamięta czasy nekromanty. Nie będzie tego wspominać, jedynie zniechęcać do szerzenia informacji na jego temat. Może nawet spróbować wynająć graczy żeby odnaleźć osobę która stoi za powrotem tego tematu. W rzeczywistości to jakaś pradawna istota która żyła w trakcie wojny z nekromantą, może coś na kształt pielęgnacji od Sandersona?


BG obudzą się z martwych w dobrym stanie. Ich ciało jest zdrowe ale w świetle księżyca widać, że mają wetkaną w ciało sieć nitek, jakby przenikała ich jedwabna nić. Nie mają żadnych kar ani przekleństw ale na pewno zostali ożywieni nietypową magią, na miejscu znajdą wskazówkę co do ich wybawcy.


Rody:
Bellemond
Vellet (martwy)
Albenas
Nerellon
Pellefort
Raseul


Chronologia dziejów
1. Zachodnie Starsze Ziemie, przez lokalnych zwane Uderfell, zamieszkiwane są przez plemiona ludzi lasu i wysokich elfów, oraz rasę potwornych, koźlogłowych humanoidów zwanych Adraxii
2. Do Uderfell przybywa Cesarski Legion, wchodzą w wojnę z Adraxii i elfami, zakładają sojusz z lokalnymi plemionami
3. Elfy migrują, Adraxii giną w zaciekłych walkach, Imperium tryumfuje i buduje lokalne twierdze
4. Mijają lata, lokalne plemiona przekształcają się w znamienite rody, które z ramienia Cesarstwa rządzą krainą
5. Nadchodzą nauki Wytatuowanego Nekromanty i kulty z nim związane, ród Vellet, który otwarcie popiera nauki Nekromanty zostaje wybity (prawie) do nogi, inne rody, które je popierają, robią to skrycie, spiskując przeciw kościołowi i Cesarstwu
6. Zakon Strażników Płomienia- elitarna jednostka wojowników, przybywa do Uderfell, niszczy kult i zabija Nekromantę
7. Strażnicy zostają na dłużej, umacniając wiarę i prawo na tych ziemiach, przekształcając Fort Valenris w ważny ośrodek kulturowy i militarny Cesarstwa
8. Cesarstwo wiąże się w odległe, wyniszczające wojny, Zakon opuszcza Uderfell, powraca władza Wielkich Rodów
9. W Uderfell wybucha plaga Rdzy, rozlewając się na całe zachodnie Cesarstwo, kościół wynajduje Święte Pochodnie, lecz do Uderfell dociera na końcu, gdy zaraza już osłabła, zabijając ponad połowę mieszkańców
10. Od tej pory częściej niż Uderfell słyszy się nazwę Rdzawe Ziemie

Ważne elementy krajobrazu Uderfell

Kryształowe Jagody- krzewy które pojawiły się po epidemii, produkują niezwykłe owoce, których pestki w odpowiednim momencie rozwoju rośliny wyatają poza owoc, wyglądem przypominając kryształowe kolce. Są kruche i niezwykle ostre, co utrudnia ich zbiór, jednakże utarte stanowią bazę potężnej maści leczniczej. Nie jest możliwa komercyjna uprawa, można je jedynie zbierać w dziczy. Prawda jest taka, że powstają w miejscach gdzie Rekultywatorzy utylizują resztki swoich wyrobów.
Rekultywatorzy- w ramach próby uratowania zniszczonych ziem do Udefell niegdyś sprowadzono magów z D'Oasim, małą grupę (3, 5?) specjalizującą się w magii natury i ziemii. W trakcie swych badań odkryli oni nauki nekromanty i zinterpretowali je na swój sposób, odnajdując ścieżkę do Zewnętrznego Boga. Obecnie przemieszczają się po Uderfell, kradnąc zwłoki i używając je do hodowli nieumarłych roślin. Wierzą, że zatrzymywanie wędrówki dusz można utrwalić używając zwłok do tworzenie nieumarłych hybryd z roślinami. W ten sposób nie jest możliwy pochówek który uświęciłby duszę.
Kopalnie metali szlachetnych, w których pracuje większość lokalnej ludności
Cesarskie Forty, na poły opuszczone, w tym Fort Valenris
Jaskinie Adraxii- starożytne legowiska, wciąż w dużej mierze niezbadane i niebezpieczne, pełne naskalnych malunków i ukrytych przejść
Ruiny Elfickiego miasta Eyfetaesir- wciąż nawiedzane przez duchy zamordowanych i zdradzonych elfów, obrabowane, owiane złą sławą
Kaplice Płomienia- 7 Kaplic stanowiących miejsca pielgrzymki
Kurhany Wielkich Rodów- rozsiane po całym Uderfell, od starożytnych kurhanów dawnych plemion i ich królów, do rodowych, pilnie strzeżonych krypt

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum