RPG <3

Kto nie kocha RPG?!

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2019-12-12 22:45:52

Daniel
Użytkownik
Dołączył: 2017-10-29
Liczba postów: 9
WindowsChrome 64.0.3282.140

Walka

Walka

    Zaskoczenie

        Gracze rzucają Awarnes/Battle/Hunting (w zależności od sytuacji) by nie dać się zaskoczyć. Sukces pozwala DANEMU GRACZOWI uniknąć zaskoczenia. Duży Sukces pozwala dodatkowo ostrzec jednego kolegę, NIecodzienny Sukces 2 kolegów. Zaskoczeni gracze nie mogą się „przygotować” (opis przygotowań w akapicie PRZYGOTOWANIE).
        Szykując zasadzkę gracze rzucają Stealth/Battle/Hunting. Jeżeli komuś test się nie uda – zasadzka się nie udaje. Na Dużym sukcesie można pomóc jednemu koledze, a na Niecodziennym Sukcesie 2 kolegom.
        Jeżeli przynajmniej połowa drużyny jest zaskoczona to cała drużyna nie ma prawa do Przygotowań i Ostrzału, a inicjatywa zostaje po stronie atakujących z zaskoczenia. Jeżeli więcej niż połowa drużyny jest świadoma zagrożenia, drużyna ma prawo do rzutów przygotowawczych i inicjatywa jest po ich stronie. Zasadzkę uznajemy za nieudaną. Poziomy trudności testów zależą od wielu czynników:
TN12 – jeżeli wszyscy w drużynie są na pozycji Wypatrywacz, Lub teren po którym się poruszają nie jest sprzyjający zasadzkom.
TN14 – jeżeli przynajmniej jedna osoba jest na pozycji Wypatrywacz, a drużyna ma zrobiony zwiad.
TN16 – jeżeli w drużynie nie ma Wypatrywacza/Zwiadowcy(bez sensu, co w przypadku gdy nie ma wypatrywacza ale jest zwiadowca? TN będzie 14 czy 16 ? Olewamy zwiadowcę w tym przypadku), lub obozują, nie wystawiwszy straży.
TN18 – jeżeli uwaga drużyny jest czymś zajęta (zagadka, otwieranie zamka, inna walka etc.).
        W przypadku gdy drużyna zaskakuje wrogów jest prościej. Jeśli przeciwnicy się nie spodziewają ataku(np. śpią) – nie trzeba w ogóle rzucać. Jeżeli normalnie egzystują bez wystawionych straży TN12. Jeżeli mają straż TN14. Jeżeli mają sporo straży i zrobiony zwiad TN16,  Jeżeli mają istoty o lepszych zmysłach(np. warty człowiek + pies).

Inicjatywa

        Strona broniąca się ma inicjatywę. W sytuacjach, w których nie da się jednoznacznie określić kto atakuje a kto się broni, przeciwstawny test  Battle.

    Przygotowanie

        W tym momencie ustalmy bonusowe kości do wykorzystania w trakcie walki testując Battle.

    Ostrzał

        Jeżeli przeciwników dzieli przynajmniej krótki dystans, obie strony mają prawo do jednego lub więcej(jeżeli do ostrzału używana jest broń dystansowa o dużym zasięgu, np. łuk i dystans jest odpowiednio duży by nie dało się go przebiec w ciągu jednej rundy) ostrzału używając broni dystansowej lub miotanej. TN12+Parry+Tarcza(jeżeli ją posiada) celu. Jeżeli cel jest świadom lecących w niego pocisków, bonus zapewniany przez tarczę jest podwajany.

    Zwarcie

        Na początku każdej rundy zwarcia, wszyscy określają Pozycje, jakie przybierają na tę rundę. Pozycje, które można przyjąć to Forward, Open, Defensive, Rearward. W tej kolejności rozstrzygane są akcje walczących drużyny, po której stronie jest inicjatywa. W przypadku, gdy więcej niż jedna postać przybrała taką samą Pozycję, wysokość atrybutu Wits, określa kolejność.
            Pełny Atak(Forward) – postać trafia i jest trafiana na TN6+Parry celu+tarcza(Atrybut Bonusowy Heart). Działa pierwszy.
            Atak(Open) – postać trafia i jest trafiana na TN9+Parry celu+tarcza(Atrybut Bonusowy Heart). Działa drugi.
            Obrona(Defensive) – Postać trafia i jest trafiana na TN12+Parry celu+tarcza(Atrybut Bonusowy Heart). Działa trzeci.
            Walka na Dystans(Rearward) – postać trafia i jest trafiana na TN12+Parry celu+tarcza(Atrybut Bonusowy Heart). Postać nie może atakować w zwarciu(bo przyjął postawę do walki na dystans, czyli przykładowo strzela z łuku) ale może atakować z dystansu związanych w walce przeciwników i Strzelców. Może być atakowana tylko przez atakujących na dystans. Działa ostatni.

Dodatkowe zasady Walki na Dystans

        Nie można przyjąć pozycji do Walki na Dystans, jeżeli przynajmniej dwóch innych członków drużyny nie przyjęło w tym czasie pozycji do walki w zwarciu(dwóch na każdego Strzelca). Zakładamy wtedy, że walczący w zwarciu, skupiają na sobie uwagę wrogów i osłaniają łuczników.

        Nie można przyjąć pozycji do Walki na Dystans jeżeli ilość przeciwników, jest dwukrotnie większa niż liczebność drużyny. Uznajemy wtedy, że Strzelec ma niewystarczającą ilość Osłaniających.

        Jeżeli w trakcie rundy, któryś z osłaniających Strzelca zostaje wykluczony z walki, Strzelec po skończeniu swej rundy nie może ponownie przyjąć postawy do walki na dystans.

        Walczący na dystans może atakować walczących w zwarciu i walczących na dystans. Walczący w zwarciu mogą walczyć jedynie między sobą, chyba, że zredukują ilość Osłaniających do jednego. Wtedy mogą zaatakować ex-Strzelca, gdyż ten nie może ponownie przyjąć postawy do walki na dystans, przez wzgląd na niewystarczającą liczbę Osłaniających.

        W przypadku walki z jednym przeciwnikiem, na każdego łucznika, wystarczy jeden osłaniający.

        Jeden gracz może walczyć w zwarciu z maksymalnie trzema przeciwnikami na raz. Z dwoma w przypadku dużych przeciwników(np. trolle). Przeciwnik może walczyć w zwarciu maksymalnie z 3 przeciwnikami lub 5 jeżeli jest duży.

    Nieuzbrojony w walce(dystans i zwarcie) – atakuje używając skila Dagger(zarówno na pięści, improwizowaną bronią jak również improwizowaną bronią miotaną, np. rzucając kamieniem), przy trafieniu redukuje 1 punk Endurance celu, przy Dużym lub Niecodziennym sukcesie redukuje Endurance celu o 1+Damage. Nie może być Trafieniem Krytycznym.

Obrażenia

    Sukces – zadaje obrażenia zgodnie z opisem broni.
    Duży sukces – zadaje obrażenia zgodnie z opisem broni + Damage atakującego.
    Niecodzienny sukces – zadaje obrażenia zgodnie z opisem broni + 2xDamage atakującego.

Dodatkowe zasady

    Powalenie – otrzymując obrażenia, można pozwolić przeciwnikowi się powalić, by zmniejszyć ilość straconego Endurance o połowę zaokrąglając stratę w górę. Całą następną rundę podnosimy się z kolan(nie można atakować). Podczas podnoszenia się nie można zmienić Pozycji w walce. Atak na podnoszącego się, rozpatrywany jest normalnie.
    Hełm – można go zdjąć w walce, jako akcja darmowa, by odzyskać trochę sił poprzez zmniejszenie Fatigue postaci o 3 punkty. Zdjęcie hełmu powoduje również zmniejszenie pancerza postaci.
    Trafienie Krytyczne – gdy na Feat Die k12 wypadnie ilość oczek równa lub wyższa od Edge broni, trafienie uznajemy za krytyczne. W takim przypadku, oprócz utraty Endurance, cel musi wykonać Protection test. W przypadku nieudanego – otrzymuje status Wounded.
    Protection test – rzut k12+ilość kości sukcesu zgodnie z opisem noszonego pancerza+bonus z hełmu jeśli jest noszony. TN dla tego testu jest równy ze statystyką Ranienia broni (Injury).
    Ryzykowny Atak – przed rzutem można zadeklarować ten manewr. By był skuteczny trzeba oprócz pokonania TN należy jeszcze wyrzucić przynajmniej jedną runę Tengwar na kościach sukcesu. Jeżeli dowolne z wymagań nie zostanie spełnione, cały manewr jest nieudany. Jeżeli wymagania zostaną spełnione, oprócz normalnych konsekwencji skutecznego ataku, pojawiają się dodatkowe konsekwencje związane z typem broni której używamy.

Topór i nadziak – tarcza przeciwnika zostaje zniszczona.
Miecz – wytrącamy broń z ręki przeciwnika.
Łuk i włócznia – Trafienie Krytyczne.

Jeżeli gracz wyrzuci runę Saurona podczas testu ataku wymierzonego w sługę Cienia, następny atak sługi Cienia jest automatycznie udanym Ryzykownym Atakiem.
        Jeżeli podczas testowania tego manewru pojawi się runa Saurona na k12, atak jest nieudany i dodatkowo wystawiamy się na kolejny(jeden) atak przeciwnika. TN trafienia nas zależy tylko od pozycji w jakiej jesteśmy(tracimy bonusy z parowania, przedmiotów i innych zdolności).
        Zastraszanie w walce – wymaga pozycji Pełny Atak, oraz testu na zastraszania(Awe) lub testu Battle. Akcja całorundowa. TN10+ najwyższy atrybut wśród przeciwników. Udany pozwala zredukować ilość Punktów Nienawiści(Hate) u przeciwników o 2. Jeżeli mamy Great Sukces to 3, a Niecodzienny Sukces 4 lub =Valor jeżeli wyższe. MG decyduje, który/którzy tracą punkty i ile.
        Podniesienie Morale – wymaga pozycji Atak, oraz testu Inspiracji lub Pieśni. Akcja całorundowa. Udany test przywraca wszystkim w drużynie Endurance w zależności od wyniku rzutu. Sukces przywraca wszystkim 2 punkty, Duży sukces przywraca wszystkim 3 punkty, niecodzienny sukces 4 punkty lub Heart nawołującego do walki, w zależności co wyższe.
        Sukurs – wymaga wydania punku Hope. Osłaniasz kolegę będącego w pozycji Pełny Atak lub Atak. Na początku rundy(po deklaracji pozycji) deklarujesz, kogo ochraniasz. W momencie gdy jest atakowany, możesz wydać punk Hope by stać się celem ataku skierowanego w niego. Akcja darmowa, w swojej turze można normalnie atakować.
        Celowanie – wymaga pozycji Walka na Dystans, poświęcenie akcji na celowanie. Akcja całorundowa. Jeżeli w następnej rundzie, postać która celowała trafi przeciwnika normalnym atakiem, uznajemy, że skutecznie wykonała Ryzykowny Atak.
        Taktyczny odwrót – wymaga spędzenia poprzedniej tury w pozycji Atak na Dystans. Pod koniec tej tury testujemy Atletykę, TN10+najwyższy atrybut wśród przeciwników. Udany test pozwala uciec z walki. Na Dużym sukcesie można uciec będąc atakowanym przez kogoś, a na Niecodziennym sukcesie można uciec od wielu wrogów.
   

Testy przeciwstawne – obie strony testują skille przeciwko temu samemu TN. Jeżeli to nie da rezultatów to porównujemy ilość run Tengwar. Jeżeli dalej nie można rozstrzygnąć testu to sprawdzamy czy ktoś nie wyrzucił Gandalfa lub Saurona. Jeśli dalej nie ma rezultatu, powtarzamy rzut.

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] claudebot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum
moonlight - myffomorek - wfrp - gniazda - tetreta2