RPG <3

Kto nie kocha RPG?!

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2019-12-12 22:20:30

Daniel
Użytkownik
Dołączył: 2017-10-29
Liczba postów: 9
WindowsChrome 64.0.3282.140

...i w ciemności spętać w krainie Mordor, gdzie zaległy cienie.

Mechanika Ogólna

Faza Przygód(sezon) - to czas od wiosny do jesieni, w którym gracze przeżywać będą przygody.

Faza Drużynowa(zima) - to czzas, w którym bohaterowie odpoczywają, szlifują umiejętności i wykonują dodatkowe akcje(np. redukują swój pozion Cienia). Opisy i możliwości strona 197.

Gracze sami ustalają, czy zostają ze sobą na ten okres w jakimś sanktuarium, lub innym bezpiecznym miejscu które znają i tracą po 1 punkt Pozycji(Standing), chyba że zapłacą ilość punktów bogactwa równą ich aktualnej Pozycji, czy wyruszą samotnie do domów by spędzić „zimę” z rodziną. W tym czasie pracują nad swoimi umiejętnościami poprzez wydawanie zgromadzonych punktów Rozwoju(Advancement) i Doświadczenia(Experiance). W tym czasie mogą rónież wykonywać inne czynności opisane na stronie /

Kolejność działań w Fazie Drużynowej
        Ustalenie gdzie „przezimują”.
        Aktualizacja pozycji.
        Rozwój postaci wydawanie Punktów Rozwoju i Doświadczenia
       
   
Punkty Rozwoju przyznawane są podczas Adventuring Phase za sukcesy w korzystaniu z umiejętności i zaznaczane są na karcie poprzez zamalowywanie kratek w grupach umiejętności. Za zwykły sukces można zamalować pierwszy kwadrat. Jeżeli pierwszy jest zamalowany i uda się wyrzucić Duzy lub Niecodzienny sukces można zamalować drugi kwadrat. Trzeci tylko za Niecodzienny Sukces(wyjątek, jeżeli wypadł duży sukces i pełno ludzi obserwowało ten wyczyn). Przykładowo za świetnie wykonane Zastraszenie(Awe) otrzymujemy Punkt Rozwoju i zaznaczamy go poprzez zamalowanie jednego kwadratu przy grupie umiejętności Personality. Jeżeli w danej grupie zamalowane są 3 kwadraty, nie można zdobywać więcej Punktów Rozwoju w tej Grupie Umiejętności. Kwadraty zamalowujemy, za testy wszystkich umiejętności należących do danej Grupy Umiejętności.

Punkty Rozwoju wydajemy na rozwój Common Skills. Koszt to to 4,8,12,16,20,24 oraz 3,6,9,12,15,18 w przypadku Favoured Skill.
Punkty Doświadczenia przyznawane są podczas Adventuring Phase za każdą sesję w której wzięli udział(1punkt). Za postęp w Drużynowym Celu(1punkt), oraz za ukończenie Adventuring Phase(1unkt jeżeli składała się z 2 sesji, 2 jeżeli z 4 sesji itd.).

Za Punkty Doświadczenia można kupić poziom w Valour LUB Wisdom nigdy w obydwu na raz, nigdy więcej niż jeden punkt podczas jednej Fellowship Phase. Za te punkty można również kupić Weapon Skills. Koszty są takie same dla Weapon SKills i dla Valour/Visdom następujące.
Poziom 1 = 2pkt, Pozion 2 = 4pkt, Pozion 3 = 6pkt, 4 =10, 5 =16, 6 =26pkt.
   
Otrzymują również Rewards/Virtue za podniesienie Valour/Visdom, jeżeli to zrobili.
Spis Reward/Virtue znajduje się na stronie 102.
Rewardy to nie tylko otrzymane przedmioty za zasługi. To również Cechy(Qualities), które można nadawać zwykłym przedmiotom, a które przestają być zwykłe. Przykłady i opis tworzenia Qualities strona 114.


Sesja czyli pojedyncze spotkanie przy RPGowym stole, również zakłada podział, na pewne stałem elementy mechaniczne. Są to Podróże, Walki i Spotkania. Przed każdym z tych wydarzeń mamy do czynienia z Przygotowaniem, pod warunkiem, że drużyna spełnia wymagania.

Przygotowanie


    Przed głównymi elementami rozgrywki Podróż(Lore), Walka(Battle), Spotkanie(Insight), drużyna może się przygotować(pod warunkiem, że mają na to czas) testując odpowiednie umiejętności. Gracz otrzymuje bonusowe kości do wykorzystania podczas sceny. Ich ilość zależy od zakresu sukcesu. Pokonanie TN 14 = 1 kość. Pokonanie TN14 i wyrzucenie runy Tengwar na kości sukcesu (Duży Sukces) = 2 kości. Pokonanie TN14 i wyrzucenie więcej niż jednej runy Tengwar (Niecodzienny Sukces) = 3 kości.



Kości

Kość k12. Na 12 jest runa Gandalfa – automatyczny sukces. Na 11 jest runa Saurona – Nie powoduje automatycznej porażki, ale liczymy ją jako 0.

Kości k6. Oczka liczymy normalnie. Na 6 jest runa Tengwar. Uzyskanie jej podczas udanego testu zwiększa zakres sukcesu do Dużego Sukcesu, Uzyskanie dwóch run Tengwar lub więcej zwiększa zakres sukcesu do Niecodziennego Sukcesu. Udany test bez run Tengwar to Sukces, który ledwo udało się osiągnąć. 

Hope

Na początku sesji MG przydziela punkty Nadziei(Hope) = ilość członków drużyny(plus ewentualne modyfikatory jak zdolność rasowa hobbitów). Jest wspólna drużynowa pula, z której każdy może czerpać, pod warunkiem, że uzyskał zgodę przynajmniej połowy drużyny. Jeżeli nie ma zgody, a gracz i tak zaczerpnie z tej puli, otrzymuje punkt Cienia za każdy wykorzystany w ten sposób punkt Nadziei. Dodatkowo, każdy gracz, na koniec sesji odzyskuje jeden punkt Nadziei, jeżeli jego Fellowship Focus nie został ranny na danej sesji. Jeżeli został ranny dostaje jeden punkt Cienia. Jeżeli zginął, dostaje 3 punkty cienia.

Można wydać punkt Hope żeby:
Dodać BODY do testu trafienia(atak). Deklaruje po rzucie na trafienie.
Dodać BODY do Protection testu(po krytyku).
Dodać HEART to testu Spaczenia.
Dodać modyfikator z atrybutu do testu umiejętności.


Statusy

Weary(Zmęczony) – jeżeli Wytrzymałość(Endurance) zrówna się lub spadnie poniżej Wydolnści(Fatigue). Zmęczona postać testująca cokolwiek traktuje wyniki 1, 2 i 3 na kościach sukcesu, jako 0. Jeżeli Wytrzymałość spadnie do 0 to postać jest Nieprzytomna(Unconscious) i pada nieprzytomna na pysk. Jeżeli nie była wcześniej Weary to już jest. Weary znika kiedy Endurance jest wyższe niż Fatigue po „solidnym odpoczynku”.

Miserable(Nieszczęśliwy) -  Jeżeli Hope zrówna się lub spadnie poniżej Shadow, postać staje się Miserable/smutna/nędzna/nieszczęśliwa – jak kto woli. Postać jest szalona i najmniejszy kryzys może spowodować u niej utratę kontroli nad sobą(MG decyduje co się z nią dzieję). Ważne. Jeżeli Shadow postaci wynosi 0 i Hope spadnie do 0, to postać nie jest Miserable. Nie poznała jeszcze cienia więc się go nie obawia. Jeśli Hope spadnie do 0 to postać staje się Wycieńczona(Spiritually Spent). Ucieknie przy najmniejszym niebezpieczeństwie czy stresie. Walczyć będzie tylko przyparta do muru. Dodatkowo, jeżeli postać jest Miserable i wyrzuci na Feat Die runę Saurona.. o tym kiedy indziej. . Po odpoczynku, jeżeli mamy więcej punktów Hope niż Cienia, przestajemy być Miserable.

Ranny(Wounded) – pierwsza rana to już problem. Kolejna to Unconscious - utrata przytomności(To samo co Exhaused nie wiem po co 2 terminy). Ranny znika, gdy po nocy postać ma max Wytrzymałości.   
Umierający(Dying) – umierasz gdy jesteś Ranny + Nieprzytomny
Otruty(Poisoned) – to samo co Ranny ale z dodatkowym efektem trucizny. Jeżeli jesteś ranny i zostajesz też otruty to traktujemy to jako 2 rany – myk, Nieprzytomny.

Leczenie

Głęboki Oddech - nie ranny, który po walce ma przynajmniej pół godziny odpoczynku, natychmiast regeneruje tyle Wytrzymałości ile Heart Score.
Nie ranny, w trakcie nocnego odpoczynku regeneruje 2+Heart Score Wytrzymałości.
Nieprzytomny ale nie Ranny budzi się po krótkim odpoczynku z Wytrzymałością = Heart Score, Po przespanej nocy regeneruje 2+Heart Score.
Ranny – odzyskuje 1 Wytrzymałości po przespanej nocy. Chyba, że otrzymał leczenie (udany test leczenia TN 14, jeden test dziennie), wtedy odzyskuje 2 Wytrzymałości po przespanej nocy.
   
Upadek
Za każdy metr wysokości postać traci 2 Wytrzymałości. Udany test Atletyki TN14 powoduje zmniejszenie straty Wytrzymałości o połowę. Jeżeli postać upadła z przynajmniej 2 metrów musi zrobić Protection test albo otrzyma status Ranny. Jeżeli postać po upadku jest RAnny i spadnie do 0 Wytrzymałości – umiera. Ekwipunek zachowuje bonusy do testów.
   
Obrażenia od ognia
W każdej rundzie ekspozycji na ogień, rzucamy Protection test o TN zależnym od źródła ognia. Pochodnia TN12, ognisko TN14, koksownik z węglem TN16, stos TN18, Smoczy ogień TN20. Nieudany test oznacza status Ranny. Dodatkowo, w każdej rundzie tracimy Wytrzymałość zależnie od źródła ognia, kolejno 3,5,8,12,20. Ekwipunek zachowuje bonusy do testów.
   
Tonięcie
Po nieudanym teście Atletyki, tracimy 5 Wytrzymałości co runda.
   
Strach
Po nieudanym teście strachu, postać nie może korzystać z punktów Nadziei, dopóki źródło strachu nie umrze, lub nie zniknie z pola widzenia. Strach testujemy z Valour(bonus s Heart).


Cień...

Punkty Cienia bohaterowie zdobywają za:

Spaczenie – jeżeli postać jest świadkiem wydarzenia, związanego z Cieniem i jego manifestacją lub wydarzenia związanego z bestialstwem rozumnych istot typu lincz na niewinnej kobiecie, powoli tracą nadzieję na to, że ów rozumne istoty pokonają Cień. Wymagany jest test Spaczenia(Corruption). Nieudany, powoduje przyznanie liczby punktów Cienia, zależnej od wydarzenia.

Okolica – jeżeli postać przemierza spaczone ziemie, ziemie na których panoszy się Cień, musi wykonać test Spaczenia. Nieudany skutkuje otrzymaniem 1 punktu Cienia. TN14 i w górę
            Wolne Krainy – Test tylko będąc świadkiem wydarzeń.
            Dzikie Ostępy – testy Spaczenia co tydzień.
            Marchie Cienia – testy Spaczenia każdego dnia.
            Czarne Marchie – testy Spaczenia dwa razy dziennie.   

Własne Czyny – jeżeli postacie dopuszczają się bestialskich czynów na niewinnych (w pewnych sytuacjach nawet nieświadomie lub omyłkowo) lub swoim postępowaniem zbliżają się do zła, z którym poprzysięgli walczyć, mogą otrzymać punkty spaczenia w zakresie 1-5, za każdy czyn.
       
Przeklęte przedmioty – ilość punktów Cienia przyznawanych graczowi zależy od tego jak bardzo przedmiot przesiąkł Cieniem. Skala to od jednego punktu przy nieudanym teście, to jednego gwarantowanego punktu i dodatkowo trzech po nieudanym teście. TN jest od 14 w górę w zależności od przedmiotu.

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] claudebot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum
mta - clubmfs - internetowe - karuzelbeats - ofert-shop