RPG <3

Kto nie kocha RPG?!

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2019-10-15 16:25:46

Paweł
Użytkownik
Dołączył: 2017-10-26
Liczba postów: 48
Windows 7Chrome 75.0.3770.142

Wymarzone RPG fantasy

Cechy mojego wymarzonego RPG fantasy:

- walka nigdy nie stojąca w miejscu, hit and miss i next player nie wchodzi w grę;

Od razu nasuwa się mechanika konsekwencji, taka jak w OHET, różnych Fusach i PbtA, ale wydaje mi się, że gryzłaby się z tym co niżej, nie spełniałaby wymogów co do atrakcyjności walki. Mamy na szczęście jeszcze mechaniki dice-oriented, gdzie wyniki na kościach popychają akcję do przodu, jak np. Genesys, One Ring, Conan, czy w jakimś stopniu Forbidden Lands i pokrewne.
Mechanika konsekwencji zakłada rzuty porównywalne z tabelą wyników, a nie ze stopniem trudności, co mi się niezbyt podoba. Jak mogłaby wyglądać porażka w teście na atak w dnd 5e, żeby akcja poszła do przodu?


- duża customizacja postaci, ogólnie dużo do dłubania,

- sporo fajnego do zrobienia w walce,

- rozwój drzewkowy a nie levelowy,

Ping i nowe umiejki to nie najgorszy system, ale ja wolę trochę customizacji za pedeki. Jest wiele systemów, które to wspierają i może to być takie fantomowe "dłubanie"- niekoniecznie podbija ilość crunchu w grze, ale umożliwia dokonywanie wyborów, co daje satysfakcję. Kupowanie za pedeki to super powszechna mechanika, a czy są jakieś inne warianty/wariacje? Kupowanie pod set zdolności i profesję (WFRP), drzewo talentów jak w wowie (Conan), umiejki w obrębie klasy postaci (Bladesy, DW).

- potwory złożone z jak najmniejszej liczby statystyk, bardziej oparte na deskryptorach,

„Play the monsters to their ability, not their stat block”

Strasznie fajne podejście do potworów jest DW, gdzie mamy instynkty. Improwizowanie hpków, dmg i innych stat potwórów to zawsze najłatwiejsza robota, najwa.zniejsze są efekty ich umiejek. Collville w najnowszym video wprowadził specjalne akcje dla villainów, np. jedna akcja na akcji (np. przywołanie goblina), jedna reakcja specyficzna dla villaina (np. zasłonięcie sie goblinem) i bonus akcja tez specjalnie zrobiona dla tego villaina. Jest bardzo, bardzo zajebiaszcze (w kontekscie 5e).
Imo kluczem w designie potworów jest danie mnimalnej wymaganej ilości cyferek i rzeczy do zapamiętania przy ułatwieniu implementacji, customizacji i przyswajalności potworów. Złym przykładem są tu spelle potworów w 5e. Jesli nie znasz listy spelli na pamięć, to przygotowywanie takich potworów na sesję to katorga- trzeba zaznajomić się z każdym zaklęciem i pomyśleć o jego wykorzystaniu na sesji! Często sprowadza się to do wybrania jednego-dwóch zaklęć i rzucania ich ciągle. Bardzo niewygodny design, a wystarczyło dać potworowi jakieś fajne, opowiadające jego fantazji akcje i byłoby super.

- charakterystyczny świat z jakimś fajnym twistem, mroczny ale otwarty na epickie przygody,

- fajne tworzenie postaci wraz z budowaniem drużyny,

Jest parę mechanik które to robi i z nich chciałbym brać garściami. Dungeon world nie tworzy drużyny jako jednostki, ale wprowadza wiele relacji między graczami, które mają także znaczenie mechaniczne (PDki za rozwiązywanie bondów). W Blejdsach mamy tworzenie drużyny jako jeden z etapów przygotowania do gry- gang ma własną "klasę postaci"- daje członkom umiejki, określa spektrum działania i styl, w jego rozwój inwestuje sie pedeki. Świetna mechanika do rpg który na starcie jednoczy graczy pod wspólnym sztandarem.

- mechaniki storytellingowe wbudowane w postać, jakieś więzi itp.,

- fajna mechanika świata gry, zależnie od wymyślonej konwencji (np. w grze o lordach musi być mechanika zarządzania ziemiami i to nie coś na kształt „pracownik kosztuje x miesięcznie i daje x złota, roll w tabelce czy coś złego się nie stało”, to jest prostackie i niefajne),

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum
urokmilosny - high5forum - historymenerges - biura-prawne - szpitalna6tarnow